@MASTERSTHESIS{ 2025:1504615852, title = {Duolingo: Análise do aplicativo em relação ao feedback na gamificação}, year = {2025}, url = "http://www.bdtd.ueg.br/handle/tede/1695", abstract = "Esta pesquisa visa discutir as implicações da gamificação no aplicativo Duolingo, os conceitos, contextos e a evolução desse fenômeno emergente na sociedade contemporânea. Esta investigação se integra à linha de pesquisa “Linguagem e Práticas Sociais” do Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar em Educação, Linguagem e Tecnologias da Universidade Estadual de Goiás. A pesquisa apresenta como problema de pesquisa a questão: como se estabelece o processo de gamificação a partir do feedback no aplicativo Duolingo? Como objetivo geral, buscamos compreender o processo de gamificação no aplicativo Duolingo a partir do feedback. Para tanto, busca-se analisar a Cultura Digital, por meio da gamificação, e as suas reverberações na cultura contemporânea; discutir diferentes concepções teóricas sobre gamificação e; analisar o aplicativo Duolingo no contexto da gamificação. A metodologia aplicada sobre o objeto de estudo consiste na abordagem qualitativa interpretativista de cunho exploratório, inspirada na netnografia com base na exportação e análises de dados de registros de narrativas produzidas pelo aplicativo. Ademais, esta é uma pesquisa bibliográfica e bibliográfica embasada em análise documental. Os pressupostos teóricos objetivam analisar os dados em uma perspectiva crítica e emancipatória, tendo como autores pesquisados para a fundamentação teórica nos estudos sobre Cultura Digital: Santaella (2023a, 2023b, 2023c), Jenkins (2013), Kenski (2018), Lévy (2021), Kaufman (Especialista [...], 2024), Rodrigues (2023). No tocante à gamificação, foram utilizados os estudos de Burke (2015), Pink (2019, Bogost (2011a, 2011b), Dymek (2017), Chou (Gamification [...], 2014), Zichermann e Cunningham (2011) entre outros. Acerca da aprendizagem na gamificação, foram evidenciados Kapp (2012), Alves (2005), Zichermann e Cunningham (2011), Leffa (2016), Moran (2015) e Prensky (2001). Além dos autores mencionados, recorremos a outras áreas do conhecimento que complementam a investigação, como a cibercultura, as tecnologias e campos relacionados que complementam a triangulação. Como resultado desta investigação, destacamos que o feedback obtido na gamificação evidencia que, apesar das potencialidades do uso do aplicativo no ensino de língua inglesa, ele resulta em um ensino limitado, pois não privilegia a comunicação como objetivo central", publisher = {Universidade Estadual de Goiás}, scholl = {Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar em Educação, Linguagem e Tecnologias (PPG-IELT)}, note = {UEG ::Coordenação de Mestrado Interdisciplinar em Educação, Linguagem e Tecnologias} }